การทำอาหาร การทำความสะอาด และสุขอนามัยส่วนบุคคล – ทำไมวิดีโอเกมทำให้คุณรู้สึกเหมือนอยู่บ้าน
วิดีโอเกมมักถูกมองว่าเป็นจินตนาการที่ดื่มด่ำ ซึ่งเป็นวิธีหลีกหนีจากงานบ้านที่น่าเบื่อหน่ายpgslot999และหน้าที่ในชีวิตประจำวัน นักวิชาการด้านการศึกษาเกมพูดถึงผู้เล่นที่เข้าสู่ ” วงเวทย์ ” ซึ่งสร้างโดยโปรแกรมเมอร์ – ” การกระทำที่แยกจากกัน ” โดยมีกฎเกณฑ์และพิธีกรรมเฉพาะของตัวเอง แต่วิธีคิดเกี่ยวกับเกม เช่น การหลีกหนีจากความเครียด การปลดปล่อยความเครียด และโลกของวงเวทย์ ได้เริ่มสูญเสียความถูกต้องไป
มากที่สุดเท่าที่วิดีโอเกมมีการหลบหนีและปล่อยอารมณ์lotto432ที่พวกเขายังทำซ้ำการปฏิบัติจริงของโลก ซึ่งรวมถึงพฤติกรรมและกิจกรรมของมนุษย์ทั่วไป เช่น งานอดิเรก กีฬาและการทำงาน ตลอดจนรายละเอียดเล็กน้อยในชีวิตประจำวัน ในหนังสือเล่มใหม่ของฉันGamer Nationฉันโต้แย้งว่าวิดีโอเกมซึ่งห่างไกลจากการถูกเบี่ยงเบนความสนใจจากความเป็นจริง แท้จริงแล้วเป็นกระจกสะท้อนสังคมและเสนอความคิดเห็นทางสังคมในรูปแบบที่ละเอียดอ่อน
เกมอาเขตเชิงพาณิชย์เกมแรก – Atari’s Pong (1972) – ประสบความสำเร็จโดยเลียนแบบกีฬาปิงปองแบบง่ายๆ โดยวางไม้ตีสองตัวและลูกบอลหนึ่งลูกบนหน้าจอ Computer Space (1971) รุ่นก่อนล้มเหลวอย่างแม่นยำเนื่องจากความซับซ้อนและการตั้งค่าที่ไม่คุ้นเคย หลังจากนั้น วิดีโอเกมในยุคแรกๆ มักใช้ตัวชี้นำจากพฤติกรรมง่ายๆ ของมนุษย์
Atari’s Breakout (1976) – ชื่อการกระทำที่อิงจากการรื้อกำแพงอิฐ – จำลองแนวปฏิบัติในการรื้อถอนอย่างง่าย Nolan Bushnell ของ Atari ได้ไอเดียสำหรับเกมนี้ในขณะที่เขาอยู่ที่ชายหาดในฮาวาย ซึ่งเขาตระหนักว่า “ธีมของเกมที่มีแนวโน้มว่าจะประสบความสำเร็จคือการทำความสะอาดสิ่งต่างๆ” งานบ้านในการดูดฝุ่นกลายเป็นเกมใน Clean Sweep (1982) ซึ่งสร้างขึ้นสำหรับคอนโซลเกม MB Vectrex
ขยายขนาด
เมื่อเทคโนโลยีก้าวหน้า ขนาดและรายละเอียดของการจำลองชีวิตจริงในวิดีโอเกมก็เช่นกัน ใน Shenmue (1999) ของ Yu Suzuki ผู้เล่นได้สำรวจรายละเอียดนันทนาการของเมือง Yokosuka ในญี่ปุ่น สัญจรไปมาตามท้องถนนในเมือง และใช้เวลาหลายชั่วโมงในการเล่นปาเป้า ช้อปปิ้ง และหารายได้ด้วยการขับรถโฟล์คลิฟท์ แนวคิด “ทุกวัน” มาถึงจุดสูงสุดด้วย The Sims (2000) ของ Will Wright ซึ่งผู้เล่นจะต้องรับผิดชอบในการจัดการครอบครัวของครอบครัว นำซิมที่เหมือนมนุษย์มาดูแลสุขอนามัยส่วนบุคคลและเฟอร์นิเจอร์ในบ้านที่เป็นระเบียบเรียบร้อย
วิดีโอเกมได้สร้างโลกแห่งการทำงานขึ้นมาใหม่ ในช่วงต้นทศวรรษ 1980 งานดิจิทัลรวมถึงการส่งหนังสือพิมพ์ไปยังชานเมืองใน Paperboy ของ Atari และการเก็บสัมภาระที่สนามบินในสัมภาระที่สูญหายของ Apollo เครื่องปฏิกรณ์ของ Gottlieb ได้รวมฟิสิกส์ของเกมเข้ากับฟิสิกส์นิวเคลียร์ โดยผู้เล่นได้ควบคุมเครื่องปฏิกรณ์ปรมาณู โดยพยายามทำให้ปฏิกิริยาลูกโซ่เย็นลง ไม่มีอะไรเกี่ยวกับการทำงานเป็นเจ้าหน้าที่สัมภาระหรือปฏิบัติการโรงไฟฟ้านิวเคลียร์ที่ร้องว่า “สนุก” แต่วิดีโอเกมได้เปลี่ยนโลกธรรมดาให้กลายเป็นความบันเทิงได้สำเร็จ
ถูกจำกัดด้วยเทคโนโลยี กราฟิกเกมในยุค 80 อาศัยการแสดงสัญลักษณ์มากกว่าการนำเสนอความสมจริง แต่ในช่วงไม่กี่ปีที่ผ่านมา การจำลองการทำงานในแต่ละวันมีความซับซ้อนมากขึ้น ซึ่งรวมถึงการจำลองรายละเอียดของการเกษตร (Farming Simulator, 2008 เป็นต้นไป), การทำอาหาร (Cooking Mama, 2006 เป็นต้นไป) และการบริหารเรือนจำ (Prison Architect, 2015) มีแม้กระทั่งชื่อเรื่องที่เลียนแบบ Windows 95 และเดสก์ท็อปที่ทำงานเพื่อจำลองสภาพแวดล้อมในสำนักงาน
วิดีโอเกมบล็อกบัสเตอร์กระแสหลักยังมีคุณลักษณะประจำวันมากกว่าที่ผู้คนคิด Rockstar’s Red Dead Redemption 2 ซึ่งเป็นเกมผจญภัยแนวชายแดนที่วางจำหน่ายในช่วงปลายปี 2018 ได้รับการยกย่องว่าสนับสนุนให้ผู้เล่นทำงานบ้านต่างๆ ในชีวิตประจำวัน เช่น ทำความสะอาดปืน แปรงม้า โกนหนวด และอาบน้ำ
ชื่อที่น่าอัศจรรย์ยิ่งกว่านั้น เช่น Fallout 76 (2018) การผจญภัยวันสิ้นโลกของ Bethesda ยังคงมีพื้นฐานมาจากกิจกรรมในชีวิตประจำวัน: ที่พักพิง เตียงที่สะอาด และอาหารปรุงสุกมีความสำคัญต่อการเอาชีวิตรอดเช่นเดียวกับการถ่ายภาพกลายพันธุ์ที่มีกัมมันตภาพรังสี
ความคุ้นเคยและความลื่นไหล
ภายนอก แนวคิดในการใช้งานรถยกสำหรับบริษัทอู่ต่อเรือในเมือง Shenmue ดูเหมือนจะผิดหวังกับความคาดหวังหลักที่ผู้คนมีต่อการเล่นเกม มันไม่ได้ช่วยบรรเทาความเครียดในทันที ให้อิสระหรือจินตนาการเพียงเล็กน้อย และล้มเหลวในการสร้างโอกาสในการเชื่อมโยงทางสังคม แต่การทำงานประจำวันและกิจกรรมทางโลกอื่นๆ ในเกมนั้นกระตุ้นให้เกิดความรู้สึกสนิทสนมและเชื่อมโยงกับโลกของเกมดิจิทัล
งานประจำวันดึงดูดผู้เล่นเพราะคุ้นเคยและคาดเดาได้ เช่นเดียวกับที่ผู้คนชื่นชม”ความเหมือนกัน” ของห่วงโซ่อาหารฟาสต์ฟู้ดเช่น McDonald’s เกมเมอร์ชอบค้นหาการกระทำ ป้ายบอกทาง และฉากที่คุ้นเคยในเกมของพวกเขา ประสบการณ์ในชีวิตประจำวันในโลกดิจิทัลทำให้ผู้เล่นรู้สึกถึงการหยั่งรากลึกและพื้นฐาน
การมีส่วนร่วมในงานบ้านทั่วไปยังให้ความรู้สึกที่ชัดเจนถึงความสำเร็จ ความสามารถ และการตรวจสอบตนเอง ผู้เล่นสามารถทำให้ผู้ที่รู้ดีและสมบูรณ์แบบได้ คุณภาพที่ซ้ำซากของงานดังกล่าวจะเน้นย้ำถึงความรู้สึกของโครงสร้าง เน้นย้ำ และปฏิบัติตาม การทำซ้ำยังช่วยให้ผู้เล่นเข้าสู่สภาวะที่เหมือนกับความสุขของ ” การไหลของความรู้ความเข้าใจ ” ซึ่งเป็นสภาวะทางจิตใจที่เต็มอิ่มและเพลิดเพลิน
โค้ดเป็นคำอธิบาย
โปรแกรมเมอร์ออกแบบงานดิจิทัลอย่างชาญฉลาดเพื่อแสดงความคิดเห็นเกี่ยวกับความท้าทายในชีวิตประจำวัน โค้ดสร้างการเสียดสี ความเห็นทางสังคม และการวิพากษ์วิจารณ์ชีวิตจริง ตัวอย่างเช่น Papers, Please (2013) เกมไขปริศนาของ Lucas Pope ให้ผู้เล่นรับผิดชอบการควบคุมชายแดน โดยเน้นที่ปัญหาในโลกแห่งความเป็นจริงของการเมืองการย้ายถิ่นฐาน
นักออกแบบวิดีโอเกมดึงดูดเหล่าเกมเมอร์ด้วยการนำเสนอภาพทิวทัศน์ปลอมและภาพจำลองที่มีความแปลกใหม่และภาพล้อเลียน ดังที่Jean BaudrillardและUmberto Ecoสังเกตเห็นถึงความน่าดึงดูดใจของดิสนีย์แลนด์ ผู้คนมักชอบสำเนาที่ชัดเจนมากกว่าต้นฉบับและของแท้ วิดีโอเกมก็ไม่ต่างกัน
ดังนั้น แทนที่จะมองว่าวิดีโอเกมเป็นเรื่องสนุกที่หลุดพ้นจากความเป็นจริง เราสามารถเห็นมันเป็นบางครั้ง ส่วนขยายและการจำลองของกิจกรรมในชีวิตประจำวันและสถานการณ์ประจำวัน ซึ่งพูดถึงสภาพของมนุษย์ พวกเขาเชื่อมต่อและรวมเข้ากับของจริง บ่อยครั้งพอๆ กับที่บ่งบอกถึงการก้าวกระโดดสู่โลกดิจิทัลที่ไม่รู้จัก แม้ว่าการต่อสู้ในกาแล็กซีอันไกลโพ้นอาจดูเหมือนเป็นเรื่องที่ยากเย็นแสนเข็ญ ท้ายที่สุด Mario ของ Nintendo ก็คือช่างประปาในนิวยอร์ก
No Comment